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Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer]

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Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer] Empty Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer]

Message  Ernest Lenoir Mar 8 Déc - 19:45

Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer] Fiche-10


Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer] 39461311
© Avatar

Nom : Lenoir
Prénom(s) : Ernest Raymond
Alias : Vermine
Age & Date de Naissance : 17 ans (12 Septembre 2008)
Métier(s) : étudiant à l’académie Tomorrow, section programmation informatique, mène une thèse sur le concept d’IA
Nationalité(s) : Américain et Heavien
Sexe : masculin

Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer] Pouvoi11

Description :

Hybride rat métamorphe :
(Passif / offensif)

Ernest dispose de deux formes physiques différentes, une à mi chemin entre l’homme et le rat, et une largement plus proche du rat que de l’homme. Il nomme la première Mirat et la seconde, Maxirat. Entre ces deux formes existent nombre d’étapes intermédiaires que le mutant peut également adopter. Il nomme Mimaxirat la forme à mi chemin entre Mirat et Maxirat. La description de ces trois formes se trouve dans la section appropriée. Voici leurs capacités :

- Taille / poids : En Mirat, la taille et le poids d’Ernest correspondent à peu près à ceux  d’un humain de son âge. Plus il s’approche de Maxirat, plus il devient petit et léger jusqu’à avoir la masse d’un gros rat. Ce changement de masse est de loin l’élément le plus spectaculaire de la métamorphose.
- Force / endurance : En Mirat, Ernest dispose d’une force ordinaire. Plus il s’approche de Maxirat, plus sa force diminue jusqu’à adopter celle d’un gros rat. Il en va de même pour son endurance.
- Agilité / réactivité : Quelle que soit sa forme, l’agilité d’Ernest est remarquable mais elle n’a rien de surhumaine. Il en va de même pour sa réactivité.
- Griffes : Quelle que soit sa forme, les griffures d’Ernest sont plus dangereuses que celles d’un humain ordinaire, mais restent moins efficaces qu’un simple coup de poignard. Ses griffes ne sont pas rétractiles, ce qui pose au quotidien quelques problèmes comme la lacération de la literie ou la détérioration des écrans tactiles. Elles nuisent quelque peu à la discrétion mais représentent un atout pour l’escalade.
- Dentition de rongeur : En Mirat, les morsures d’Ernest ont de quoi faire mal, tout comme en Maxirat. C’est cependant en Mimaxirat que les morsures sont le plus redoutable, bénéficiant de l’apparition du museau sans pour autant être trop desservit par la réduction de taille. Elles remplacent alors aisément une petite arme blanche. Quelle que soit la forme, la dentition permet une alimentation omnivore et est capable de ronger des matériaux tels que le bois ou des métaux tendres. Les incisives poussent continuellement, mais à un rythme lent. Ernest doit de temps en temps les limer s’il ne les emploie pas assez.
- Fourrure : En Mirat, la fourrure ne recouvre que très partiellement le corps d’Ernest, son impact est minime. En s’approchant de Maxirat, elle se développe rapidement, atteignant son efficacité maximale dès Mimaxirat. Elle protège alors assez du froid pour permettre à Ernest de supporter nu une température de cinq degrés. Elle n’est cependant pas imperméable. Trempée, son apport thermique est occulté par la température de l’eau.
- Queue : Quelle que soit sa forme, si Ernest peut déployer sa queue, elle renforce son équilibre, le rendant capable d’exécuter des acrobaties difficilement accessibles à un humain ordinaire. Il peut par exemple courir sur une corde à linge.
- Bipède / quadrupède : En Mirat, Ernest est capable de se mouvoir à quatre pattes aussi bien que sur deux. Plus il s’approche de Maxirat, plus il devient exclusivement quadrupède.
- Sens : Quelle que soit sa forme, les sens d’Ernest sont humains.
- Voix : Quelle que soit sa forme, Ernest conserve l’usage de la parole. Néanmoins, plus il s’approche de Maxirat, moins sa voix est humaine.
- Esprit : Quelle que soit sa forme, l’esprit d’Ernest reste le même et il n’a strictement rien d’animal.
- Relations animales : Quelle que soit sa forme, Ernest suscite la curiosité ou l’agressivité de certains animaux à cause de son odeur corporelle qui ne peut échapper à des odorats aiguisés. Les rats normaux, notamment, ont tendance à venir le voir plutôt que de le fuir. Mais cela ne va pas plus loin.

Flash onirique :
(Passif)

Ernest n’a pas besoin de dormir. Son sommeil est remplacé par de très bref instants d’absence, qu’il nomme ses flashs oniriques. Un flash onirique dure en moyenne trois secondes et provoque un rêve immersif. Durant celui-ci, Ernest se comporte comme s’il était soudainement perdu dans ses pensées. Inattention, regard vague, etc. Après le flash onirique, il est désorienté et parfois troublé par le rêve, dont il se souvient systématiquement. Il se sent également mentalement reposé. En général, quelques secondes lui suffisent pour reprendre pied dans la réalité, mais ce peut être plus long. Les flashs oniriques se produisent toutes les dix à douze heures, soit deux par jours. Ils ne préviennent pas et peuvent donc tomber à des moments dérangeants. Une contrepartie dérisoire comparée au bénéfice d’être éveillé perpétuellement. Voici les détails sur ce pouvoir :

- Repos : Les flashs oniriques reposent l’esprit. Ils provoquent en fait tout ce qu’une nuit de sommeil aurait pu apporter au cerveau. Ils peuvent chasser les maux de tête et engendrer des idées neuves.
- Fatigue : Le manque de sommeil est une notion étrangère à Ernest, mais cela ne l’empêche pas d’être fatigué après des efforts physiques ou intellectuels. De plus, les flashs oniriques ne lui procurent pas de repos musculaires. Il lui faut donc quand même faire des pauses proportionnelles à l’intensité de ses activités, surtout ses activités physiques.
- Inconscience : Ce n’est pas parce qu’Ernest ne dort pas qu’il ne peut pas perdre connaissance. Il est tout à fait possible de l’assommer ou de pratiquer sur lui une anesthésie générale. Même les produits soporifiques et autres somnifères fonctionnent car ceux-ci ne provoque pas un sommeil naturel.
- Hypnose : dans le cas particulier où l’on cherche à convaincre Ernest de dormir, cela provoque à la place un flash onirique. L’hypnose est le seul moyen qui peut solliciter un sommeil naturel chez un sujet. C’est donc le seul moyen qui n’a pas l’effet escompté sur Ernest.
- État second : Si Ernest est sous l’emprise de l’alcool, de la drogue, d’une substance psychotrope quelconque ou simplement d’une forte fièvre, en somme qu’il n’est pas dans son état normal, cela peut détraquer les flashs oniriques. Ils deviennent plus fréquents, plus violents, tout en étant moins reposants pour l’esprit. Ils peuvent engendrer des sensations et des sentiments diverses jusqu’à, dans les cas les plus extrême, provoquer un complet délire.
- Télépathie : Les flashs oniriques engendrent une brusque activité psychique qui est susceptible de secouer un télépathe en train de visiter l’esprit d’Ernest.

Niveau de maitrise :

Hybride rat métamorphe :

Ernest dispose de deux formes principales : Mirat et Maxirat. Ce sont les plus simples à adopter car la métamorphose, une fois amorcée, cherche à aller jusqu’à son terme. Pour l’arrêter et donc conserver une forme intermédiaire, il faut de l’entraînement. Actuellement, Ernest ne maîtrise qu’une seule forme intermédiaire : Mimaxirat. Il n’est pas certain qu’il poursuive ses efforts car les autres formes intermédiaires n’ont pas vraiment d’intérêt. Mirat est la forme la plus adaptée pour la vie quotidienne. Maxirat est la forme qui ressemble à un vrai rat et qui peut se faufiler presque partout. Mimaxirat est la forme qui associe le mieux humanité et bestialité, c’est la plus optimisée. Voici les détails sur la métamorphose en elle-même :

- Effort : La métamorphose demande un petit effort de concentration qui peut devenir éprouvant en cas de répétition. Conserver une forme, quelle qu’elle soit, ne demande par contre aucun effort.
- Durée : La métamorphose, lorsqu’elle va d’une forme principale à l’autre, dure cinq secondes. Lorsqu’elle débute ou aboutit à la forme intermédiaire, elle est deux fois plus rapide, ce qui est logique. Ernest peut conserver sans limite de temps n’importe quelle forme.
- Stabilité : Ernest se métamorphose toujours volontairement. Le mécanisme mental exigé est trop spécifique pour qu’un état émotionnel puisse l’influencer. S’il perd connaissance, il conserve sa forme actuelle.
- Sensation : La métamorphose engendre des fourmillements et une très éphémère désorientation, rien de vraiment gênant. Si Ernest est blessé, le processus devient douloureux. Cette douleur est proportionnelle à la gravité des blessures. Un état critique peut rendre la métamorphose si insupportable qu’elle provoque un évanouissement.
- Blessures : La métamorphose restitue fidèlement les blessures. Si Ernest est écorché à la main et qu’il se transforme, il sera toujours écorché à la main. Ce ne sera ni plus grave, ni moins.
- Changement de masse : La métamorphose provoque un important changement de masse. La diminution rend les vêtements d’Ernest bien trop grands pour lui mais elle peut lui permettre de se libérer d’éventuelles entraves. L’augmentation risque au contraire de déchirer ses vêtements. Les entraves, si elles sont assez robustes, peuvent interrompre le processus et lui occasionner des blessures. Il en va de même pour les obstacles en tout genre, le manque de place. Une métamorphose ainsi interrompue fait adopter à Ernest une forme intermédiaire qui n’était pas désirée.

Flash onirique :

Le fait de ne pas dormir ne se contrôle pas. Ernest subit les flashs oniriques, il n’a pas d’emprise sur eux. Il a simplement dû s’habituer à un rythme de vie atypique.

Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer] Physiq11

Description :

Ernest est un métamorphe. Il se contente de trois formes physiques entre lesquelles il jongle selon ses besoins. Il les a nommé Mirat, Mimaxirat et Maxirat. Des circonstances particulières peuvent le conduire à adopter une forme différente, mais elle ressemblera forcément à l’une des trois formes coutumières. Quiconque a suffisamment observé Ernest sous une de ses formes peut le reconnaître sous toutes les autres.

Mirat, la forme de la vanité :

En Mirat, Ernest ressemble à un satyre, sauf que ses parties animales sont celles d’un rat et non d’un bouc. Il mesure un mètre soixante-trois et pèse une cinquantaine de kilos. Le haut de son corps, presque totalement humain, est musclé, relativement mince, et à le tint pâle. Des épaules tombantes, des mains de pianiste, ses ongles ressemblent furieusement à des griffes. Son visage possède un nez d’aigle, un menton et un front fuyants. Ses yeux, d’un blanc d’albumine, on de quoi mettre mal à l’aise. On peut y lire une vive intelligence et souvent aussi la sournoiserie. Ses oreilles sont anormalement pointues. Ses cheveux, longs, raides et bruns, encadrent cette face aux traits un peu trop anguleux. Même son sourire, lorsqu’il apparaît, est aiguisé et troublant. Cela provient essentiellement de sa dentition de rongeur. Le bas de son corps est difforme, c’est celui d’un rat géant altéré par la bipédie. Ses jambes aux cuisses puissantes sont couvertes par un pelage du même brun sombre que celui de la chevelure. Le pelage remonte jusqu’à la taille. Ses pieds démesurés, aux orteils griffus, sont néanmoins glabres, à l’instar de sa queue, souple et longue d’un mètre cinquante. Ernest se tient droit, mais ses jambes sont arquées et il marche sur la pointe des pieds. Sans être absolument repoussant, il n’est pas beau, c’est une certitude. Sa voix, un rien zozotante, n’est pas très grave, mais reste indéniablement masculine. Son intonation a des nuances mondaines.

Mirat est pour Ernest sa forme sociale. Cela implique qu’il prend en général soin de son apparence. Ses costumes sont sur mesures. Il affectionne les pantalons très amples, étant les plus adaptés pour ses jambes animales. Ceux-ci sont troués à l’arrière afin de laisser passer la queue. Ses chaussures réclament des adaptations encore plus marquées. Elles ressemblent fort à des chaussettes semi-rigides pourvues de semelles uniquement vers leur extrémité. Cachés en partie par le pantalon, elles parviennent à rester esthétiques. Pour le haut, c’est plus classique : chemise, cravate, veston, etc. Tout s’accorde harmonieusement dans des tons sobres et élégants. Tout est ajusté, tout est propre. Pour compléter l’ensemble, Ernest se coiffe d’un catogan et aime lire l’heure sur une montre à gousset. Pareille mise le met à son avantage et souligne son aisance financière. Il est néanmoins possible de le croiser dans des tenues nettement moins guindées. T-shirt sans manche, pantalon ample, pieds nus, cheveux dénoué, voilà sa vêture décontractée.

Maxirat, la forme de la discrétion :

En Maxirat, Ernest peut se faire passer pour un rat ordinaire. Son corps mesure trente-deux centimètres et sa queue, trente. Il pèse 700 grammes environs. Cela fait de lui un rat d’égout plus qu’imposant. Son corps est trapu. Ses griffes et ses dents sont menaçantes. Le bout de ses pattes, sa queue et l’intérieur de ses oreilles sont glabres. La couleur de sa fourrure et la teinte de sa peau sont rigoureusement identiques à celles de Mirat. Il possède également les mêmes yeux blancs. Ceux-ci sont positionnés en façade du visage et leur expression n’a rien d’animal. Ses pattes avant possèdent des pouces opposables et ressemblent donc énormément à des mains humaines. De ce fait, un observateur attentif peut déceler sa nature mutante. Sous cet aspect, Ernest est quadrupède et il ne porte aucun vêtement. Il peut par contre toujours parler mais sa voix est nasillarde, suraigüe, absolument monstrueuse.

Mimaxirat, la forme de la transgression :

En Mimaxirat, Ernest ressemble à un rat géant anthropomorphe. Pour le décrire simplement, il suffit de prendre Maxirat et de noter les quelques différences. Il est haut de presque un mètre, possède une queue de quatre-vingt-dix centimètres et pèse une vingtaine de kilos. Le pelage de son crâne est plus long qu’ailleurs, s’apparentant presque à une chevelure. Ses bras et son torse ont des proportions plus humaines. Sa silhouette est plus élancée. Sa morphologie hybride lui permet de rester debout mais il se tient courbé et se déplace plus rapidement à quatre pattes que sur deux. Sa voix est nasillarde et aiguë, mais reste supportable. Elle parait presque humaine.

Sous cette forme, il n’est pas rare qu’Ernest soit dans le plus simple appareil. Mais il s’est procuré des habits adaptés. Ceux-ci sont nettement moins élégants que ceux de Mirat. Ils conviennent pour les bas-fonds. Une longue veste, un bermuda et des mitaines, le tout en cuir noir, la figure disparaissant en partie sous la capuche, voilà le genre de tenue dont il s’affuble. Il peut aussi adopter des déguisements variés. Certains sont monstrueux, d’autres obscènes ou excentriques. En fait, en matière vestimentaire, il ne se refuse rien, sauf le convenable.

Signes Particuliers:

Quelle que soit sa forme, le physique d’Ernest est globalement particulier. Inutile donc de chercher des détails pour le reconnaître. Néanmoins, ses yeux d’un blanc d’albumine ont tendance à marquer. Mis à part cela, il arbore quelques cicatrices, mais aucune n’a de quoi impressionner. Aucun tatouage à signaler.

Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer] Mental12

Description :

En premier lieu, Ernest est un surdoué. Son QI avoisine 145. Cette intelligence hors norme l’avantage dans de nombreux domaines. La quantité de choses qu’il sait faire est proprement hallucinante, comme en témoigne la section Talents Particuliers. Mais cette intelligence a également eu un impact très négatif sur son caractère. Habitué à être le premier, conscient qu’il réfléchit plus vite que les autres, son égo a enflé de façon dramatique. Rares sont les gens qu’il ne prend pas pour des imbéciles. De plus, son avance scolaire considérable le fait vivre en décalage. Il a toujours côtoyé des personnes plus âgées que lui, le faisant grandir trop vite. Son origine sociale d’exception n’arrange rien. Voilà des bases bien mauvaises sur lesquelles s’est bâti tout le reste.

Au premier abord, la compagnie d’Ernest peut être agréable. Poli, cultivé, il sait se tenir en société et entretenir d’aimables conversations. On devine sa grande assurance et lors des débats, il a tendance à présenter ses opinions comme des vérités absolues, mais son masque d’affabilité adoucis ses propos. En public, il n’y a vraiment que si on l’agace sérieusement qu’il montre un visage différent, cherchant à blesser par des remarques venimeuses savamment distillées au milieu des échanges. En privé, l’illusion s’estompe bien plus vite. Capricieux, il pique des colères noires dès que quelque chose ne lui convient pas. Il peut alors être d’une vulgarité et d’une violence stupéfiante.

Il a tendance à se prendre pour le centre du monde et ses envies du moment peuvent virer à l’obsession. Menteur et calculateur, il n’hésite pas à se servir des autres pour arriver à ses fins souvent égoïstes. Il fait parfois preuve d’une saisissante insensibilité et d’une immaturité confondante. En somme, il est détestable à plus d’un égard. Ses goûts très spéciaux confirment ce triste constat. Il adore tout ce qui est transgressif et extrême. L’alcool et la drogue en font partie, mais la dépravation, plus encore. C’est un sadomasochiste notable capable de payer cher pour s’offrir des nuits inavouables. Le risque lui procure également un plaisir tout particulier. Il aime se mettre en danger lors de défis aussi audacieux que stupides. Ceux qui le cernent peuvent à loisir exploiter son manque de sagesse, le rendant paradoxalement aussi manipulable qu’il est manipulateur.

En vérité, Ernest est surtout quelqu’un qui perd pied. L’histoire de New Heaven, l’histoire des mutants, il n’en a rien à faire. S’il aime la ville, c’est uniquement parce qu’elle peut lui offrir assez d’occasion de s’amuser. Il sait plutôt bien cloisonner ses activités convenables de celles qui ne le sont pas, à tel point qu’il mène une authentique double vie, bien aidé en cela par le fait qu’il ne dorme jamais et par ses aptitudes de métamorphe. Cette cloison est soulignée par le pseudonyme derrière lequel il se cache dès qu’il transgresse la morale : Vermine. Grace à cela, il préserve les apparences, en dépit des inévitables rumeurs.

Ernest n’est heureusement pas un cas désespéré. Son caractère l’a isolé et il en a souffert. Durant ses périodes de déprimes, il a découvert la valeur des vrais amis. Conscient de cela, il sait faire des efforts pour ceux qu’il apprécie, de rares personnes qui d’une façon ou d’une autre l’on sincèrement touché. Avec elles, il est honnête et loyal, un peu maladroit et timide aussi, mais c’est justement ce qui peut le rendre attachant. Il faut également lui reconnaître une indéniable ouverture d’esprit. Lorsque sa vanité s’efface, il n’a pas de préjugé. Il peut s’intéresser à tout, du moment qu’on lui en donne envie. Pour finir, il a un côté artiste, héritage de sa mère. Elle l’a sensibilisé aux arts graphiques et il s’est personnellement tourné vers la musique qui l’émotionne vraiment.

Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer] Histoi10

Talents Particuliers :

Ernest connait une somme de choses assez astronomique en raison de ses prédispositions intellectuelles et du fait qu’il ne dorme jamais. Outre une culture générale à donner le vertige, voici les domaines où il s’illustre :

- Informatique : S’il ne faut retenir qu’un seul de ses talents, c’est celui-là. Ernest est probablement un des meilleurs informaticiens de la cité-état. Capable de coder des programmes d’une complexité confondante ou de pirater des systèmes hyper sécurisées, il excelle aussi et surtout dans la mise au point d’intelligence artificielle qu’il fait évoluer dans des simulations diverses et variées. Fiché par la X Force pour son potentiel de nuisance, il a cependant compris que s’en prendre à la cité-état était une mauvaise idée. À terme, il envisage de travailler dans la sécurité ou le loisir virtuelle.
- Mathématique : Les capacités de calcul mental d’Ernest sont remarquables. Il est rare de le voir utiliser une calculette. Il a des connaissances assez pointues en mathématique du fait de ses études.
- Langues : Ernest pourrait être interprète. Il parle couramment l’anglais, le français, l’allemand, le japonais et le chinois. Il connait aussi le latin et le grec.
Musicien : Ernest sait jouer du piano et de la flûte avec talent. Il se sert de la musique pour se détendre si bien qu’il la pratique régulièrement. Ses morceaux ne sont peut-être pas les plus techniques qu’il existe, mais ils parviennent à transmettre des émotions et c’est le principal.
- Combat : Que ce soit à cause des sports de combat qu’il pratique ou de ses aventures dans les bas-fonds, Ernest sait se battre. Il se débrouille très bien à mains nues, mélangeant des rudiments d’arts martiaux avec des techniques plus bestiales telles que les morsures et les griffures. Il sait se servir d’armes à feu et surtout d’armes blanches. Il éprouve une certaine fascination pour les lames. C’est avec un sabre ou des poignards de jet qu’il est le plus dangereux. Pour autant, on ne peut pas le qualifier d’adversaire redoutable. Il sait gérer un duel contre quelqu’un qui sait à peu près se défendre, mais contre un professionnel ou un groupe, il n’a guère de chances de triompher. Voilà pourquoi il préfère la fuite ou les manœuvres traitresses s’il est dans une situation critique.
- Infiltration : Ernest sait crocheter des serrures. Il est également capable de grimper et de se faufiler presque partout en raison de ses formes hybrides, surtout Maxirat. Rares sont donc les lieux où il ne peut pas s’introduire.

Possessions :

La famille Lenoir est une des plus riches de New Heaven. Versée dans le monde des affaires, elle est à la tête d’un conglomérat international. Ce dernier rassemble des entreprises variées, tels que des industries textiles situées dans les pays en développement, des firmes automobiles et d’aéronautique implantées aux USA, ou encore un laboratoire pharmaceutique à New Heaven. Faust, haute couture, Goldfox, montres et horloges de luxe, et les hôtels Lenoir sont assurément ses trois enseignes les plus prestigieuses dans la cité-état. Le conglomérat ne mène que des activités légales mais il suit une stratégie agressive et pratique l’optimisation fiscale à outrance ainsi qu’un lobbying incessant. La logique est uniquement financière, pas politique. La seule initiative non lucrative a été faite sous la pression d’Ashley. Elle a aboutit au Club des Arts, une association promouvant l’art sous toutes ses formes et organisant des expositions. Cette association se trouve à Art-Street. Le patrimoine des Lenoir pèse plusieurs milliards de dollars. Outre leur empire commercial, On y trouve un colossal appartement au cœur de Paradise, des résidences secondaires à l’étranger, des avions privés et même un Yacht baptisé La Belle des Mers.

Il va donc de soi qu’Ernest ne manque de rien. Même s’il est encore mineur et qu’il ne peut donc pas jouir de la fortune familiale à sa guise, son argent de poche lui donne largement plus de moyen qu’un cadre supérieur. Costume de luxe, collection d’armes blanches, ordinateur surpuissant, son monde est définitivement celui des nantis. Il faut enfin signaler qu’il soudoie divers personnes, disposant ainsi de serviteurs fidèles qui l’aident à mener sa double-vie.

Orientation Story Line :

Ernest a la particularité d’évoluer dans les quartiers privilégiés autant que dans les quartiers sordides. Il fréquente également l’académie Tomorrow. Il peut donc s’intégrer à des situations très variées. Il incarne le riche décadent, le génie perdu et peut-être aussi le rêve fané de la cité-état. Avec lui, il faut s’attendre à des RP plutôt sombre.

Biographie :

Ernest Lenoir naquit le 12 septembre 2008 dans un splendide manoir Suisse. Sa famille était riche et entreprenante, fondatrice d’un colossal conglomérat. Sa mère, Ashley, une peintre excentrique, se mit à le choyer plus que de raison. Il était son fils unique, son trésor adoré. Son père, Philippe, homme d’affaire talentueux aux commandes de l’empire commercial, se montrait plus strict, désireux d’inculquer à son enfant la droiture des Lenoir. Ernest, très vite, manifesta des prédispositions intellectuelles tout à fait remarquable et dès ses six ans, il fut identifié comme un surdoué. Son avance scolaire ne tarda pas à être conséquente.

La ségrégation anti mutante ne concerna pas les Lenoir. Officiellement, aucun d’entre eux ne portait le si fameux gêne X, ce que semblait confirmer les apparences. Puis vint Ultimate et ses ravages. La famille s’exila en divers endroits du globe afin de se tenir à distance de cette tragédie. Pour Ernest, tout ceci ne fut que des voyages, des vacances. Après le Big Day, Ashley insista pour s’implanter dans la toute nouvelle cité-état. Pour convaincre son mari rétif, elle lui révéla qu’elle était mutante et que son fils l’était tout autant, bien que son gêne X soit encore endormi. Voilà déjà longtemps qu’elle avait fait secrètement examiner l’enfant pour en avoir le cœur net. Philippe accepta, mais il se sentit trahi.

Les Lenoir se rendirent donc à la jeune New Heaven, emportant avec eux leur fortune et leur esprit d’entreprise. Ils furent acteur de la reconstruction et leur conglomérat, ébranlé par Ultimate, ne manqua pas d’en tirer profit. Dès la première vague de naturalisation, ils devinrent Heaviens. Ernest, lui, continuait de grandir à l’abri du besoin. Il cumulait à présent une avance scolaire record et se prit d’un grand intérêt pour la programmation informatique. Mais l’ambiance au domicile familial se dégradait. Ses parents, de plus en plus souvent, s’engueulaient. Sa mère le couvait d’avantage, le rendant capricieux, alors que son père se montrait distant.

2021 fut une année charnière. Ernest s’approchait de son treizième anniversaire lorsqu’une énième dispute entre ses géniteurs déclencha chez lui une monstrueuse angoisse qui elle-même déclencha l’éveil de son gêne X. Il se mua en un hybride rat insomniaque. Il l’accepta très vite. De toute façon, Ashley l’avait préparé à cet événement. Philippe avait également essayé de s’y préparer, néanmoins la nouvelle apparence de son fils le rebuta. Ce fut la goute d’eau qui fit déborder le vase. Il envisagea de divorcer et de déshériter Ernest, mais n’en eut pas le temps.

La mort de Philippe Lenoir en février 2022 fit couler beaucoup d’encre. Le riche homme d’affaire décéda d’une balle dans la tête lors d’un voyage à l’étranger. On suspecta sa femme d’y être pour quelque chose. Mais aucune preuve ne la relia à se crime et le meurtrier ne fut jamais retrouvé. Louise Lenoir, la sœur de Philippe, prit les commandes du conglomérat, Ashley n’étant guère qualifiée pour cela.

Ernest, peu à peu, s’émancipa d’une manière fort inquiétante. Libéré de l’autorité de son père, refusant celle de sa tante, et sa mère étant prête à tout lui pardonner, il consacra ses nuits blanches à visiter les quartiers des Outer. Pour s’y rendre, il put compter sur la complicité de quelques domestiques vénaux. Dès le début, il se montra discret, précautionneux, débutant une authentique double vie. Il se choisit un pseudonyme, Vermine, et s’adonna à des actes de vandalismes ainsi qu’à des loisirs dépravants. Criminellement insignifiant, étant plus un danger pour lui-même que pour les autres, il alla néanmoins assez loin dans la débauche, prenant ses habitudes dans divers établissements des Hunter’s. Louise finit par l’apprendre et elle le considéra dès lors comme une menace pour l’image familiale. Entre la tante et le neveu, une guerre s’engagea, une guerre invisible car aucun des parties n’avaient d’intérêt à rendre public ce conflit. Telle est aujourd’hui la situation des Lenoir, une famille rongée par la discorde mais qui sait si bien sourire à la face du monde.

Bien qu’Ernest rédige une thèse et qu’il ne suive donc plus de cours, il fréquente toujours relativement régulièrement l’académie Tomorrow. L’endroit est propice à ses travaux qu’il mène avec un grand sérieux. De plus, à l’académie, il a avant tout la réputation d’un étudiant talentueux. Certes, son habituel manque de sympathie a clairsemé les rangs des gens qui le fréquentes, mais ceux qui restent ont appris à supporter ses défauts et il lui sont d’une agréable compagnie. Il possède encore une chambre dans le campus, seulement il ne s’en sert que pour y ranger des choses, il n’y dort jamais. Beaucoup imaginent à tort qu’il préfère se reposer chez lui, dans le luxe de Paradise, ignorant que cela fait des années qu’il n’a pas fermé l’œil et que, la nuit tombée, Ernest cède la place à Vermine, sauf si un impératif l’en empêche. En journée, si le jeune Lenoir n’est pas à l’académie, alors il assiste peut-être à un rendez-vous mondain, à moins qu’il ne passe du temps au Club des Arts, ou qu’il pratique une activité physique ou musicale, ou qu’un soudain caprice ne le pousse à bousculer son emploi du temps pour on ne sait quelle fantaisie. De toute façon, c’est simple, il fait toujours quelque chose, l’inactivité l’insupporte. Tel est son quotidien.

Il serait possible de narrer moult péripéties afin d’étoffer cette histoire, mais ce serait au risque de noyer l’essentiel. Il est en revanche utile de s’attarder sur la mère et la tante d’Ernest, des individus d’importance qui jalonnent sa trouble existence.

Ashley Lenoir est d’origine américaine et son nom de jeune fille était Willard. Elle a quarante-trois ans et c’est une mutante. Elle contrôle ses rêves et ceux-ci sont d’une troublante réalité, jouant sur les cinq sens. Elle s’en souvient toujours après son réveil. Cette particularité, aisément camouflable, lui a façonné un caractère extravagant et immodéré. Ashley est très expressive, les mauvaises langues la qualifient même d’instable. Elle exerce la profession de peintre et nul ne peut nier la qualité de ses toiles où se dévoilent de fascinantes scènes chimériques oscillant entre merveilles et horreurs. Elle adore Ernest, qui semble sorti tout droit d’un de ses songes. Elle est prêt à tout lui offrir, tout lui pardonner et quiconque ose dire du mal de son fils devient pour elle un ennemi. Physiquement, Ashley est absolument magnifique. Grande, fine, le teint clair, les cheveux blond cuivré, ses yeux verts semblent être des gouffres océaniques insondables. Elle s’habille toujours avec beaucoup de goût et d’ostentation. Nombre de photos la montrent dans une longue robe rouge, ses cheveux cascadant harmonieusement sur ses épaules. C’est une figure connue de New Heaven. Elle s’est cependant toujours tenue à l’écart de la gestion du conglomérat. Elle ne dirige que son association, le Club des Arts.

Louise Lenoir est d’origine Suisse, c’est la grande sœur de Philippe. Elle a cinquante ans et est humaine. Elle a un caractère très proche de celui de son défunt frère. Austère, rigoureuse, méthodique, tenace, elle a toujours baigné dans le monde du business. Le fait qu’elle a pris le contrôle du conglomérat est donc logique. Attachée aux vieilles valeurs bourgeoises, l’excentricité d’Ashley lui a déplu dès le début. Et le vil comportement de son neveu la rend malade. Physiquement, elle est plutôt quelconque. Son addiction à la cigarette et les constants soucis l’ont quelque peu vieilli. Son visage est d’une dureté notable. Elle coiffe ses cheveux bruns et grisonnant en chignon serré et affectionne les tenues strict. Les mauvaises langues la qualifie d’insensible et de maniaque. Une sorte de dame de fer des affaires, c’est ainsi qu’elle est considérée à New Heaven. Ce que tout le monde ignore, c’est qu’elle a commandité le meurtre de Philippe, désirant sa place et profitant de la situation tumultueuse pour agir au-delà de tout soupçon. Elle déteste son neveu mais elle est paradoxalement pire que lui à bien des égards.

Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer] Vous10

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Dernière édition par Ernest Lenoir le Mer 23 Déc - 20:26, édité 3 fois
Ernest Lenoir
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Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer] Empty Re: Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer]

Message  Caitlyn Oldfield Jeu 10 Déc - 9:30

Bonjour ami-rat, nous voilà parti pour un tour de modération, il ne devrait pas y avoir grand-chose à redire de mon côté, la première lecture de la fiche est agréable, bien rédigée et on sent que tu as l’habitude de cet exercice, elle me pose en fait plus de problème en terme de jouabilité qu’autre chose et pour des raisons que j’exposerais par la suite.

« Métier(s) : étudiant à l’académie Tomorrow, pirate informatique, dilettante nocturne décadent »

Vu son âge et la situation particulière de la ville, pirate informatique n’est pas un métier puisque illégal si pas recruter dans le cadre d’une structure de protection. C’est un talent.
Oui pour étudiant mais il te faudra me spécifier le domaine et la qualification visée. De même les activités nocturnes de Ernest ne peuvent pas être qualifiées de « métier »

« Nationalité(s) : Heavien »
Non. D’après ta biographie, Heavien pur signifierait qu’il est né après 2015 à NH ou qu’il a renoncé à la nationalité Etats unienne. C’est un migrant il a donc la double nationalité. D’ailleurs il me faudra une explication en biographie sur comment il a obtenu la nationalité Heavienne et quand.
Je n’ai rien à redire sur la description des pouvoirs, tout est clair et précis et à mes yeux suffit largement à être jouable.

Description physique : impeccable, rien à y redire !


Psychologie.
Nous y voilà.
« Il considère New Heaven comme un gigantesque parc d’attraction »
Il faudra prendre conscience que tout aussi intelligent qu’Ernest puisse être, il n’échappera pas à la visibilité de la surveillance étatique. Nous avons voulu instaurer ce garde fou pour éviter les excès possibles d'un personnage fonctionnant sans foi, ni loi. Les Muses peuvent voir ses méfaits, la Brigade Psy de la X Force peut le scanner, la X Foce peut le stopper. Si les Outter sont une zone plus « lâche » en terme de criminalité, le Inner et surtout Paradise est ultra surveillé et sécurisé. N’oublie pas non plus que la ville compte 7 millions d’habitants et 80 % de mutants au bas mot. Des personnages capable de mettre un frein à Vermine, il y en aura un bon paquet. Apres tout dépend de ce qu’on entend par dépravation, si Ernest se cantonne a de la petite criminalité ou de la dépravation pure dans les outters, il ne risque pas grand-chose…
Concernant ta psychologie, elle est bien amenée. Tu fais un choix résolument sombre d’un personnage « mauvais » sans véritable marge de progression. Ce choix il faudra cependant l’assumer en terme de jeu car tu risques très vite de te retrouver sans partenaire de jeu si ton but n’est que manipulation et mensonge car si toi tu y trouveras ton compte, ton partenaire peut être pas.  Quand à ne respecter que les personnages de son niveau prend garde, car ces derniers peuvent aussi facilement par leur intelligence percer à jour le petit jeu de ton personnage.
Une fois de plus c’est un choix de jeu, tu en es libre mais les risques de se retrouver à jouer en circuit fermé est réel avec un tel personnage, il faudra en avoir conscience ou lui offrir d’emblée dans sa biographie des graines de « bleu » dans son univers « noir », comme tu dis, Ernest peut être ému…oui, mais peut-il émouvoir, je veux dire « sincèrement » ?  Là réside la clé de la co construction, mais ce n’est que mon avis.


TALENTS
« S’il ne faut retenir qu’un seul de ses talents, c’est celui-là. Ernest est probablement un des meilleurs informaticiens de la cité-état. Capable de coder des programmes d’une complexité confondante, il excelle aussi et surtout dans le piratage. S’il y met le temps, aucun système ne peut lui résister, y compris les plus sensibles, les plus secrets. Il est donc potentiellement en mesure de voler et corrompre des données de première importance. Il peut aussi élaborer des virus dévastateurs. Le fait qu’il soit un génie de l’informatique n’est pas un secret »
Il va falloir nuancer et drastiquement.
La sécurité d’Etat est LA préoccupation première de cette cité, Si Ernest est tel que tu le décris, il aurait été approché et coopté par les forces d’Etat depuis TRES longtemps. Il a beau avoir un talent, il ne pourra jamais pénétrer les secrets numériques de la cité gardés par une armée de cyberpathes ou semer le trouble cybernétique sans avoir été stoppé. La politique de Kreele a été claire depuis 2016, « protection de la cité ». Tout ce qui constitue une menace sérieuse (physique ou virtuelle) est fiché et surveillé pour assurer la continuité de la Nation. Oui Ernest peut etre un génie de l’informatique mais s’il cherche à transgresser la limite de la sécurité de la ville, il risque vite d’être « supprimé » purement et simplement…la liberté n’est pas vraiment ce qu’on pourrait penser à NH, surtout dès que l’on touche à Paradise ou au Pouvoir.

« - Mensonge : Ernest est un expert du mensonge. Il est pratiquement impossible de déceler lorsqu’il ment, y compris si on lui met la pression. »
Il n’échappera pas à division Psy de la X Force, ni à l’œil de Kreele, ni au décryptage comportementaliste si il n’a pas été formé en PNL (programmation Neuro Linguistique)


Possessions :
« Ce dernier rassemble des entreprises variées, autant au niveau de la taille que de l’activité »
Il va me falloir un peu plus de détails, quels secteurs ? quels types d’entreprises à part l’Hôtellerie ? Ont –ils un certain pouvoir politique autre que financier, la Famille est elle une sorte de famille Wayne dans Gotham ou une famille lorgnant sur le pouvoir directoire de la cité ?


BIOGRAPHIE

« La mort de Philippe Lenoir en février 2022 fit couler beaucoup d’encre. Le riche homme d’affaire décéda d’une balle dans la tête à cause d’un cambriolage qui avait mal tourné. »
Il va falloir trouver autre chose, un crime de sang au cœur de Paradise est impossible, les Muses l’auraient anticipé. Je te suggère un meurtre a l’étranger par exemple…
La biographie est correcte et tu présentes très bien ce qu’on devine comme tes PNJ qui sont eux aussi intéressants en termes de jeu.
J’aimerai cependant que tu ajoutes un paragraphe sur « l’actuelle » vie d’Ernest, comment il est entrée à l’Académie, ce qu’il y fait comment il est « notablement » perçu …afin de préambuler le démarrage de l’action en RP.



Voilà, comme je l’ai dit, une belle fiche qui fait montre d’expérience et d’imagination qu’il va falloir brider par rapport au contexte de New Heaven et de son coté « surveillée ». Une réflexion à porter sur les liens inter personnages avec un caractère si « fermé » et sombre d’Ernest au demeurant très pertinent et excitant à jouer mais qui risque de ne l’être qu’a sens unique (surtout vu le contexte débutant de notre forum)
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Message  Ernest Lenoir Jeu 17 Déc - 13:20

Salut,

J’ai pris note des remarques. Aucun souci à ce niveau. Hélas, je manque pour l’instant de temps libre pour modifier la fiche. Je risque donc d’être long à m’en occuper.

Bonne journée et temps que j’y suis, bonne fête de Noël !
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Message  Ernest Lenoir Mer 23 Déc - 12:40

Salut !

Navré pour le double-post. Je ne pensais pas pouvoir m’occuper de la fiche avant Noël, je me suis trompé. Les corrections et éclaircissements demandés ont été effectués. Il y a aussi eu quelques retouches mineures ici et là. Les sections pouvoirs et physiques sont par contre restées identiques.

Je me suis rendu compte que certaines tournures pouvaient donner l’illusion qu’Ernest était un complet psychopathe. Ce n’était d’office pas mon intention. J’ai rectifié le tir. Il est dépravé, mais criminellement insignifiant. Concernant ses talents informatiques, je les ai légèrement réorientés, ils ne devraient plus poser problème. Pour finir, j’ai nuancé certains points du caractère et rendu possible des interactions sociales plus normales.

Voilà, voilà !
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Message  Caitlyn Oldfield Jeu 24 Déc - 16:45

hello

tout est ok de mon coté, je laisse ororo relire et donner la validation !!

bon jeu !!!
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Message  Ororo Munroe Jeu 24 Déc - 18:13

rien à dire. Excellente fiche

bon jeu parmi nous
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Message  Admin Jeu 24 Déc - 18:15

Ernest Lenoir, alias Vermine [à modérer] 32360810

Félicitations, Citoyen Débutant, la Cité-Etat de New Heaven t'ouvre ses portes !!!

Avant de commencer à jouer, n'oublie pas d'aller te recenser

ici : https://nation-x.forumactif.org/t11-liste-des-avatars-pris

et s'il s'agit d'un DC/TC ici : https://nation-x.forumactif.org/t12-liste-des-multicomptes.

Si tu souhaites un logement aussi bien au sein de l'Academy que du X Center c'est ici :
https://nation-x.forumactif.org/t106-outils-demande-de-logement

Enfin merci aussi de ratifier le règlement de notre forum ici :
https://nation-x.forumactif.org/t110-signature-du-reglement#214


Merci et bon jeu parmi nous!
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